Jakarta, Makronesia.id – Agensi komunikasi ASEAN Vero telah bermitra dengan Decision Lab untuk menjelajahi lanskap esports di Indonesia saat ini. Kerja sama ini bertujuan untuk menelaah secara mendalam karakteristik dan perilaku para gamer dan penggemar esports Indonesia serta saluran komunikasi yang dapat digunakan brand untuk belajar dan membuat keputusan yang lebih tepat tentang bagaimana mereka dapat terlibat dalam ranah esports yang sedang booming di Indonesia.
Esports, seperti pendahulunya – game, telah berubah dari minat subkultur menjadi kekuatan budaya arus utama, membuka berbagai peluang bagi merek untuk bergabung. Di era yang ditandai dengan hiper-individualisme dan hiper-konektivitas, merek harus lebih berempati dan mau beradaptasi dengan perubahan cepat dalam lingkup budaya yang semakin menyebar.
Adapun di Indonesia, lebih dari 52 juta penduduk saat ini memainkan game esports. Melihat platform budaya yang besar ini memberikan peluang bagi Key Opinion Leader (KOL) untuk membangun dan mengembangkan keunikan kepribadian mereka serta konten yang menjangkau audiens. Dan untuk merek, esports secara efisien merupakan saluran komunikasi baru, dengan semua peluang dan tantangan yang menyertainya.
“Kami melihat besarnya potensi esport di Indonesia merupakan peluang besar bagi brand dan entitas bisnis untuk menciptakan sinergi yang dapat mendukung mereka dalam berkomunikasi dengan target konsumen dan meraih pangsa pasar yang lebih luas bagi perkembangan bisnis mereka,” ungkap Sasha Alwani, Strategic Planning Director Vero.
Lebih lanjut dia menambahkan bahwa penting bagi brand untuk senantiasa update dengan tren esport terbaru menerapkan strategi komunikasi dan kreatif menjadi untuk dapat diterima oleh komunitas gaming di Indonesia. Hal ini mengingat bahwa mayoritas mereka merupakan kalangan muda yang cenderung menyukai ide-ide segar dan pendekatan komunikasi yang unik.
Hasil riset yang dilakukan terhadap 470 orang Indonesia berusia 16-41 tahun dengan 3 kategori responden, yakni gamer, watcher dan streamer ini mencakup beberapa hal, antara lain:
Kilas Tentang Esports di Indonesia
Demografi: Secara umum, komunitas E-sports di Indonesia sebagian besar berada di ibu kota Jakarta, diikuti oleh Surabaya dan Medan, dengan kelompok usia 26-37 tahun. Sementara dari aspek distribusi gender, Esport di Indonesia masih didominasi oleh pria yakni sebesar 53%, sementara Wanita sebesar 47%.
Esport Genre: Semua responden dari kategori yang berbeda setuju bahwa genre E-sports paling diminati adalah Multiplayer Online Battle Arena (MOBA). Meski ada sedikit perbedaan dalam preferensi antara Pemain dan Penonton/Streamer karena gamer lebih menyukai game olahraga, sedangkan watcher/streamer tampaknya lebih menikmati game strategi kehidupan nyata. Adapun Mobile Legend dan PUBG mendominasi kategori sebagai permainan yang paling banyak dimainkan, ditonton, dan dijadikan streaming.
Brand Esport Utama: Saat ini, brand E-sports yang paling popular di Indonesia adalah GameLoft untuk kategori publisher game ternama dengan prosentase sebesar 78%, DuniaGames sebagai platform berita game terpopuler dengan prosentase sebanyak 72% & Youtube Gaming untuk kategori platform streaming (84%) dan watching (91%) paling banyak digunakan.. Adapun dalam hal selebriti Esports, responden dari semua kategori setuju bahwa EVOS Esports adalah pemain atau tim paling terkenal di kalangan komunitas, sementara Jess No Limit memegang gelar sebagai streamer yang paling banyak ditonton
Menanggapi perkembangan e-sport di Indonesia, Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif (Menparekraf) Sandiaga Salahudin Uno, mengatakan, “Industri e-sports di Indonesia menjadi salah satu subsektor ekraf yang berkembang sangat pesat sehingga berhasil menjadi pandemic winner dan mampu memberikan kontribusi besar terhadap perekonomian Indonesia di masa pandemi seperti saat ini, terlebih dengan semakin banyaknya entitas bisnis, yang menaruh minat untuk berkolaborasi dengan e-sport untuk mendukung pengembangan bisnisnya.”
Lebih lanjut dia menambahkan bahwa pihaknya secara konsisten terus berupaya untuk mengembangkan ekosistem Esport dan industri gaming di Indonesia melalui ragam program dan kebijakan. Pada Piala Presiden Esport 2021 dan Esport Pekan Olahraga Nasional (PON) XX di Papua, Kemenparekraf/baparekraf turut andil dalam memberikan fasilitasi dan pendampingan bagi game local “Lokapala”. Sedangkan di sisi industry game Indonesia, program Baparekraf Game Prime (BGP) merupakan salah satu program peningkatan eksposur game local untuk lebih dikenal masyarakat dan mancanegara, dikemas dengan adanya esport dan potongan harga pembelian 20 game local di ecommerce. Gelora (game lokal kreasi Indonesia adalah salah satu program inkubasi untuk mengembangkan sumber daya manusia dari sisi game developer. Selain itu untuk membuka akses permodalan, kemenparekraf saat ini direncanakan untuk membuat Peraturan Pemerintah perihal skema pembiayaan berbasis kekayaan intelektual.
Perilaku Pemain & Penonton Esport di Indonesia
Alasan bermain: Esports telah berkembang dari aktivitas khusus menjadi olahraga penonton global yang sejajar dengan musik dan film sebagai salah satu pemain utama dalam hiburan. Hal ini senada dengan hasil riset yang menyebutkan lebih dari 76% respon setuju bahwa bermain game atau menonton streaming untuk tujuan hiburan.
Platform: Sementara itu, terkait dengan perangkat favorit yang digunakan untuk bermain game, sebanyak 69% responden memilih smartphone, dan 20% lainnya memilih PC sebagai perangkat kedua terbanyak yang digunakan dalam bermain game.
Hal ini turut dipengaruhi oleh meningkatnya angka penetrasi smartphone seiring dengan perkembangan akses internet di Indonesia yang turut mendorong minat masyarakat terhadap mobile game. Selain itu, para responden merasakan pengalaman yang menyenangkan bermain game menggunakan smartphone karena dirasa dapat menghadirkan kombinasi desain grafis yang bagus, fitur keterampilan, dan tantangan berkelanjutan. Dalam hal ini, 27% responden memilih Samsung sebagai merek ponsel terbaik untuk bermain game, disusul oleh Xiaomi yang menempati urutan kedua dengan perolehan suara sebesar 22% dan Oppo sebanyak 13% pada urutan ketiga.
Waktu bermain: Sekitar 82% gamer menyatakan bahwa mereka senang bermain sendiri dan terhubung dengan orang lain secara online. Menurut hasil riset ini, 62% gamer bermain setidaknya 1 kali dari sehari dengan durasi sekitar 1 hingga 3 jam setiap sesi.
Interaksi dengan Iklan: Sebanyak 68% responden melaporkan bahwa mereka sering melihat iklan sangat sering dan secara keseluruhan, 58% iklan dengan konten video adalah yang paling popular di kalangan komunitas Esport di Indonesia diikuti oleh iklan dengan hadiah dalam game, yakni sebesar 52%.
Terkait dengan game, elektronik, teknologi & aksesoris game adalah kategori produk yang paling menarik minat pembelian dikalangan Gen Z dan Millenials. Minat dalam membeli item game secara terus menerus oleh gamer didorong oleh kepuasan dan kesenangan. Selain itu, KOL juga memiliki pengaruh tertentu pada penonton karena sekitar setengah dari penonton memiliki kepercayaan pada rekomendasi produk KOL dan juga melakukan pembelian dalam sebulan terakhir juntuk produk yang diiklankan oleh KOL mereka.
Senada dengan hal tersebut, Vice President of Public Affairs IESPA, Andrew Tobias mengatakan, “Penting kiranya bagi brand untuk memberikan pengawasan dan menentukan influencer yang tepat sekaligus sesuai dengan target market yang ingin disasar. Selain itu, membangun kemitraan jangka panjang dengan influencer ataupun KOL tentunya dapat menciptakan konten dan ikatan yang lebih baik dengan konsumen serta mampu menghadirkan umpan balik yang lebih optimal.”
Sementara esports berkembang pesat di Indonesia, masih ada beberapa cara yang digunakan merek di tempat lain untuk terhubung dengan audiens mereka yang belum dicoba di sini. Seiring dengan pesatnya pertumbuhan industri esports, jumlah pembuat konten game meningkat drastis. Tidak seperti olahraga penonton tradisional, kebanyakan orang yang menonton esports juga aktif bermain game. Dan daripada hanya mengonsumsi konten yang disediakan oleh para gamer esports, banyak pemain dan streamer juga aktif membuat konten, beberapa dengan nilai produksi yang tinggi. Di dunia yang sangat terhubung ini, merek harus menganggap industri esports sebagai “bisnis bersama” daripada “bisnis pertunjukan”. Dengan menggunakan tim dan pemain untuk membantu menyampaikan pesan, mereka dapat bekerja secara langsung dengan penonton esports sebagai rekan aktor.